Текущее время: Чт мар 28, 2024 23:37

Часовой пояс: UTC+04:00




Начать новую тему  Ответить на тему  [ 30 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 13:40 
Не в сети
Долгожитель
Долгожитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 20, 2009 19:10
Сообщения: 758
Цитата:
На пульсаре сделали перекос в улучшенные юниты, логично что Инквизы и Вулканы должны быть играбельны...Причем сравните инквизов - альтернатив нет ударного стека у псолов, жрицы гораздо менее живучие и очень медленно набирают вес.

То что они были неиграбельны - в этом и вопрос. Сейчас для активных игроков всего 1 юнит есть для постройки, мощнейший баланс?))
Еще раз повторюсь, что "рассматривать сферического коня" нет смысла.
Кстати особенно интересен пример жрицы-иквизиторы, с учетом того что под жриц мы можем иметь под 300 заводов а под тяжей 25-26))
В Пульсаре все упирается в рес и донат, вот на нем и стройте баланс юнитов. Циферки урон/защита/вес интересны в долгосрочной перспективе.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 18:39 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
Цитата:
Уважаемый Дада,
объясните плз почему ударные юниты (рой, вулканы, инквизиторы) набирают вес гораздо медленнее чем защитно-атакующие топовые юниты (танатосы, авионосцы), причем примерно на треть...Ведь это полностью рушит логику игры атакующими юнитами, которые в 2 раза менее живучие, но имеют на треть больше удар, и в обычных мирах эта логика выдерживалась - всегда ударный юнит строится быстрее защитного или универсального.

При данных скоростях постройки на средне-поздней игре будет иметь смысл строить ТОЛЬКО топовых танатосов/авионосцев (ну и Бридеров, которые и набирают вес быстрее всех, и имеют лучшие хар-ки атака+защита среди всех юнитов пульсара), а остальные юниты сливать и реинкорнировать в топовые.

Нет никакой гибкости (разных вариантов стилей игры) и логики.
Прокомментируйте плз данные замечания (если не будете ничего менять, интересно услышать хотя бы аргументы).
тут уже ответили, что есть как минимум 2 пути развития, а не 1.
и один из этих путей действительно стимулирует на активную игру и реинкарнацию

а на самом деле путей не 2, а больше, так как есть разные тактики игры и пути к победе


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 19:10 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
тут уже ответили, что есть как минимум 2 пути развития, а не 1.
и один из этих путей действительно стимулирует на активную игру и реинкарнацию

а на самом деле путей не 2, а больше, так как есть разные тактики игры и пути к победе
Путей есть миллион.
Вопрос в том, что строить, например, жриц, которые очень медленно набирают вес + слабее по атаке чуток + намного слабее по защите - смысла меньше. Насчет построить 300 заводов - ну это малореально на пульсаре - без своей добычи чисто на граблях врядли получится прокормить и 5-ю часть надежно. И при таком перекосе в тяж-юниты по балансу эффективности + учитывая что обычно 25-26 тяжей хватало (на сколько я знаю) на предыдущих пульсарах для основных стеков - то путь жриц это просто утопия.

Насчет инквизиторов - я прошу прокомментировать именно скорость строительства этого юнита (и аналогов) относительно скорости строительства танатосов (и аналогов). Почему так изменили баланс и зарезали самый сильный боевой стек на треть по скорости?
Может есть какие-то аргументы?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:30 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:35 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни
Тут противоречие...как раз и остается только самый сильный стек (универсальный) - танатосы/авики.
А самый ударный - это не одно и тоже что самый сильный. Он очень неживучий, и как раз для реинка очень хорошо подходит.
И по проекту игры под пульсар - как раз я про это и пишу - вы ускоряли постройку всех юнитов, но почему-то не ускорили пропорционально именно этих юнитов. Сделайте соотношение скорости постройки как до изменения (сравните в классике что было - там танатос медленнее набирает чем инквизитор).

Вообще такое впечатление что меня просто никто не понимает) Неужели я так неясно излагаю мысли?
Может мне привести расчеты с конкретными примерами?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:46 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
Цитата:
Цитата:
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни
Тут противоречие...как раз и остается только самый сильный стек (универсальный) - танатосы/авики.
А самый ударный - это не одно и тоже что самый сильный. Он очень неживучий, и как раз для реинка очень хорошо подходит.
И по проекту игры под пульсар - как раз я про это и пишу - вы ускоряли постройку всех юнитов, но почему-то не ускорили пропорционально именно этих юнитов. Сделайте соотношение скорости постройки как до изменения (сравните в классике что было - там танатос медленнее набирает чем инквизитор).

Вообще такое впечатление что меня просто никто не понимает) Неужели я так неясно излагаю мысли?
Может мне привести расчеты с конкретными примерами?
Давайте к Пульсару 8 обсудим все заранее. Сейчас уже поздняк метаться.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:47 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Пример:
скорость постройки в обычном мире
Инквизитор 2.06
Танатос 10.68
соотношение 5.18

скорость постройки в пульсаре
Инквизитор 1,85
Танатос 6,95
соотношение 3.76

вес примерно остался прежним (чуть оба набрали, можно пренебречь).
В итоге если даже просто сравнить соотношения, мы получим что в пульсаре танатосы стали строиться в 1.37 раз быстрее инквизиторов.

Вот и весь мой вопрос - почему, за что? )

Из нормального атакующего юнита инквизиторов/ вулканов сделали прослойным дополнением.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 21:03 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
в случае Пульсара, когда параметры по науке снижены для юнитов, смысла в этом действительно не много
разве, что компенсируется сила удара инквизиторов - она действительно выше на единицу продовеса


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 21:13 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
в случае Пульсара, когда параметры по науке снижены для юнитов, смысла в этом действительно не много
разве, что компенсируется сила удара инквизиторов - она действительно выше на единицу продовеса
так как и у всех ударных юнитов - сила атаки выше, живучесть сильно ниже, скорость постройки чуть выше (только снится). Быстро строишь, сильно бьешь, много теряешь (в случае ошибки) - вот смысл ударного юнита.
Как грустно что в этом пульсаре не получится насладится такими ударными стеками) и не покормить реинк так продуктивно)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Сб дек 01, 2012 00:05 
Не в сети
Долгожитель
Долгожитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 07, 2009 20:17
Сообщения: 571
Хмм... А что старая стратегия настроить всяких доходяг, полетать ними и прое...ть, а затем реинкарнуть в авиках например и быть на коне разве не работает?

_________________
Альянс PSIMM, Сфера Весов
skype: strelok_aes


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 30 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2

Часовой пояс: UTC+04:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 79 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.