Текущее время: Чт мар 28, 2024 16:58

Часовой пояс: UTC+04:00




Начать новую тему  Ответить на тему  [ 30 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 13:40 
Не в сети
Долгожитель
Долгожитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 20, 2009 19:10
Сообщения: 758
Цитата:
На пульсаре сделали перекос в улучшенные юниты, логично что Инквизы и Вулканы должны быть играбельны...Причем сравните инквизов - альтернатив нет ударного стека у псолов, жрицы гораздо менее живучие и очень медленно набирают вес.

То что они были неиграбельны - в этом и вопрос. Сейчас для активных игроков всего 1 юнит есть для постройки, мощнейший баланс?))
Еще раз повторюсь, что "рассматривать сферического коня" нет смысла.
Кстати особенно интересен пример жрицы-иквизиторы, с учетом того что под жриц мы можем иметь под 300 заводов а под тяжей 25-26))
В Пульсаре все упирается в рес и донат, вот на нем и стройте баланс юнитов. Циферки урон/защита/вес интересны в долгосрочной перспективе.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 18:39 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
Цитата:
Уважаемый Дада,
объясните плз почему ударные юниты (рой, вулканы, инквизиторы) набирают вес гораздо медленнее чем защитно-атакующие топовые юниты (танатосы, авионосцы), причем примерно на треть...Ведь это полностью рушит логику игры атакующими юнитами, которые в 2 раза менее живучие, но имеют на треть больше удар, и в обычных мирах эта логика выдерживалась - всегда ударный юнит строится быстрее защитного или универсального.

При данных скоростях постройки на средне-поздней игре будет иметь смысл строить ТОЛЬКО топовых танатосов/авионосцев (ну и Бридеров, которые и набирают вес быстрее всех, и имеют лучшие хар-ки атака+защита среди всех юнитов пульсара), а остальные юниты сливать и реинкорнировать в топовые.

Нет никакой гибкости (разных вариантов стилей игры) и логики.
Прокомментируйте плз данные замечания (если не будете ничего менять, интересно услышать хотя бы аргументы).
тут уже ответили, что есть как минимум 2 пути развития, а не 1.
и один из этих путей действительно стимулирует на активную игру и реинкарнацию

а на самом деле путей не 2, а больше, так как есть разные тактики игры и пути к победе


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 19:10 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
тут уже ответили, что есть как минимум 2 пути развития, а не 1.
и один из этих путей действительно стимулирует на активную игру и реинкарнацию

а на самом деле путей не 2, а больше, так как есть разные тактики игры и пути к победе
Путей есть миллион.
Вопрос в том, что строить, например, жриц, которые очень медленно набирают вес + слабее по атаке чуток + намного слабее по защите - смысла меньше. Насчет построить 300 заводов - ну это малореально на пульсаре - без своей добычи чисто на граблях врядли получится прокормить и 5-ю часть надежно. И при таком перекосе в тяж-юниты по балансу эффективности + учитывая что обычно 25-26 тяжей хватало (на сколько я знаю) на предыдущих пульсарах для основных стеков - то путь жриц это просто утопия.

Насчет инквизиторов - я прошу прокомментировать именно скорость строительства этого юнита (и аналогов) относительно скорости строительства танатосов (и аналогов). Почему так изменили баланс и зарезали самый сильный боевой стек на треть по скорости?
Может есть какие-то аргументы?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:30 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:35 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни
Тут противоречие...как раз и остается только самый сильный стек (универсальный) - танатосы/авики.
А самый ударный - это не одно и тоже что самый сильный. Он очень неживучий, и как раз для реинка очень хорошо подходит.
И по проекту игры под пульсар - как раз я про это и пишу - вы ускоряли постройку всех юнитов, но почему-то не ускорили пропорционально именно этих юнитов. Сделайте соотношение скорости постройки как до изменения (сравните в классике что было - там танатос медленнее набирает чем инквизитор).

Вообще такое впечатление что меня просто никто не понимает) Неужели я так неясно излагаю мысли?
Может мне привести расчеты с конкретными примерами?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:46 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
Цитата:
Цитата:
как бы для того, что бы самый сильный стек не был однозначным вариантов выбора
хочешь - заказывай стройку, хочешь реинкарнируй...
а хочешь выбирай другой вариант
система то не проектировалась исключительно под пульсар, отсуствие торговли и столь короткое времени жизни
Тут противоречие...как раз и остается только самый сильный стек (универсальный) - танатосы/авики.
А самый ударный - это не одно и тоже что самый сильный. Он очень неживучий, и как раз для реинка очень хорошо подходит.
И по проекту игры под пульсар - как раз я про это и пишу - вы ускоряли постройку всех юнитов, но почему-то не ускорили пропорционально именно этих юнитов. Сделайте соотношение скорости постройки как до изменения (сравните в классике что было - там танатос медленнее набирает чем инквизитор).

Вообще такое впечатление что меня просто никто не понимает) Неужели я так неясно излагаю мысли?
Может мне привести расчеты с конкретными примерами?
Давайте к Пульсару 8 обсудим все заранее. Сейчас уже поздняк метаться.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 20:47 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Пример:
скорость постройки в обычном мире
Инквизитор 2.06
Танатос 10.68
соотношение 5.18

скорость постройки в пульсаре
Инквизитор 1,85
Танатос 6,95
соотношение 3.76

вес примерно остался прежним (чуть оба набрали, можно пренебречь).
В итоге если даже просто сравнить соотношения, мы получим что в пульсаре танатосы стали строиться в 1.37 раз быстрее инквизиторов.

Вот и весь мой вопрос - почему, за что? )

Из нормального атакующего юнита инквизиторов/ вулканов сделали прослойным дополнением.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 21:03 
Не в сети
Хранитель всея Cфер
Хранитель всея Cфер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт мар 23, 2007 19:37
Сообщения: 5349
в случае Пульсара, когда параметры по науке снижены для юнитов, смысла в этом действительно не много
разве, что компенсируется сила удара инквизиторов - она действительно выше на единицу продовеса


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Пт ноя 30, 2012 21:13 
Не в сети
Новичок
Новичок

Зарегистрирован: Ср ноя 14, 2012 12:00
Сообщения: 46
Цитата:
в случае Пульсара, когда параметры по науке снижены для юнитов, смысла в этом действительно не много
разве, что компенсируется сила удара инквизиторов - она действительно выше на единицу продовеса
так как и у всех ударных юнитов - сила атаки выше, живучесть сильно ниже, скорость постройки чуть выше (только снится). Быстро строишь, сильно бьешь, много теряешь (в случае ошибки) - вот смысл ударного юнита.
Как грустно что в этом пульсаре не получится насладится такими ударными стеками) и не покормить реинк так продуктивно)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения: Re: Характеристики юнитов в Пульсаре
СообщениеДобавлено: Сб дек 01, 2012 00:05 
Не в сети
Долгожитель
Долгожитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Ср окт 07, 2009 20:17
Сообщения: 571
Хмм... А что старая стратегия настроить всяких доходяг, полетать ними и прое...ть, а затем реинкарнуть в авиках например и быть на коне разве не работает?

_________________
Альянс PSIMM, Сфера Весов
skype: strelok_aes


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 30 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2

Часовой пояс: UTC+04:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 149 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Rambler's Top100 Яндекс цитирования
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.