Цитата:
Есть предложение: а если сделать растановку армии по нескольким рядам и разделить войска на стрелков и бойцов ближнего боя. Войска ближнего боя могут атаковать только ближайшую шеренгу противников, , а стрелки могут наносить урон по всем шеренгам противника, но урон будет распределяться не равномерно а по принципу: чем дальше шеренга тем большая часть урона будет на неё распространена. Эту идею можно конечно развить, но при желании.
Как такая идея?

Слушай я понимаю ктото дизайпл переиграл

. Но ето все таки онлайн-игра, при чем так сказать браузерная. И поетому для твоих идей есть серйозные проблемы на пути к реализации. Во-первих, для пошаговки ето норм тактика, ибо армии воюют по очереди. А тут, ну лан 1 армия - а если 20 армий пол кольца грабит? Ет че получаетса? Ну прикинь там бой не закончил тут уже начались. Потом ещо проблема, ну посчитаю я штоби к тебе моя армейка прилетела так в часов 4 ночи. К тебе оведомленее за сколько дойдет (между прочим за сколько времени сечас оповещение?

) - ну вот. Делая вывод можно сказать, нереально управляемое, не автоматическое, ведение боя для даного стиля или категории игры. Потом, можно разве што немного менять формули вичесления боя, но не сам принцип, скажем реально повносить ещо какие-то бонуси или наоборот минуси атаки для унита. Ну максимум думаю можно реализовать старую идею, ввести "героя" которий би арти для атакующей армии возил, вот и все

Я вообщето не предлогал делать поочерёдный бой и управление во время боя юнитами, просто я предлагал усложнение расчёта боя без вмешательства человека. А защита происходит по принципу: армия уже выставлена на позиции а строящимся юнитам указывается в здание постройки: в какую шеренгу становиться и в какую армию.
Так что как атака так и защита будет происходить без помощи человека.