Много букф, но тоже хотелось бы свои пять копеек вставить
Содрано с Классике, но можно использовать и в Анлиме
Каждый ДОЛЖЕН иметь Свою Армию™ типа: 1+6+прокладка, ибо иметь армию другого типа - есть лишний расход ресурсов и времени игрока на её создание. Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов "чемоданов" (транспортных юнитов), по 2 вида каждой расы (у Псолао например это Слуги и Носильщики). Разумеется, сначала вам неоткуда ,
будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять
свои чемоданы на чемоданы других рас.
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.
Доказательство оптимальности (by Estarh):
Пусть X - количество пачек транспортов в войске, Y - количество пачек боевых юнитов в войске.
Урон, который пройдет по боевым юнитам будет Y/(X+Y) (это во всех раундах кроме первого. В первом раунде в знаменатель добавляется Z, равное количеству пачек
из одного юнита (ака прокладка, прослойка, прикрышка))
Для минимизации полученного урона Y должно быть как можно меньше, а (X+Z) - как можно больше, так как MAX(X)=6.
Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и
6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске
меньше потерь.
Грузовое прикрытие
Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, погибают все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся "чемоданы" оттягивают на себя
уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом раунде погибают слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как
"чемоданы" оттягивают уже не 6/7, а 3/4... а ведь такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их "чемоданы"
кончались раньше времени.
Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо "чемоданов" каждого вида чтобы прикрыть ударную армию в составе Своей Армии™ полностью. т.е. чтобы
до последнего своего издыхания ударная армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов? Для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного
превосходили жизни ударной группы в составе Своей Армии™. Жизни считаются по формуле:
КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1
Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000
Теперь считаем минимальное количество "чемоданов" (Х) для полного прикрытия 1000 патриархов:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве
носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа "чемоданов".
Количество остальных 5-ти типов "чемоданов", рассчитывается по аналогии.
Но лучше чтоб не париться есть ссылка http://ds.sll.ru/
Проклад
Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая ЛЮБОЙ армии.
Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех рас в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь
как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/66 урона (поскольку в сфере всего 66 видов юнитов) от армии противника,
что есть почти ничего.
Единственное замечание - например, не стоит прикрывать патриархом, крейсером и бридером ударную армию из 1000 анимистов - потери прокладки не окупят экономии Ваших
потерь в ударной армии.
Лучше иметь прокладку ПЕРВОГО уровня всех рас, нежели ПОЛНУЮ прокладку одной расы.
Грузоподъемность
Несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера все таки не в курсе, сколько влазит ресурсов в каждый "чемодан". Итак:
слуга поднимает - 13500
носильщик поднимает - 26625
бегемот поднимает - 9000
левифан поднимает - 17750
транспорт поднимает - 18000
танкер поднимает - 35500
1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 кад - 2 места
1 нано - 4 места
1 продиум- 10 мест
Так что имейте это ввиду - в 1 Ваш транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума, а не как некоторые думают, что все ресурсы равны...
Боевые тактики нападения
Нападение, в отличии от защиты, является в мире Сферы менее мощным видом боя (на наступающую армию не действуют военные артефакты и для неё неприменимы многие
тактики обороны, такие, как динамическая прокладка), но нападение - единственный вид военных действий, который ставит положительные цели и позволяет держать инициативу в своих руках.
1. Глобальное предуведомление о пользе разведки.
Основным видом нападения для опытного игрока всегда является разведка. Игрок, который экономит на разведках - слеп и глух, как крот. Изредка (обычно как раз после грабежа своей соты)
он вдруг просыпается от летаргического неведения и обнаруживает в соседнем комплексе парочку игроков, облюбовавших его соту, как "кормушку". И ситуацию исправлять обычно уже поздно.
Игрок же, который постоянно беспокоит своих соседей разведкой, не причиняя им никакого весомого вреда, всегда знает всю их "подноготную". И его соперники знают, что он знает.
Кроме того, соперник, привыкший к Вашим ежедневным разведкам, скорее проспит начало боевых действий, нежели игрок, впервые увидевший мигающую красную лампу у себя на экране.
Для данной цели также используется глобальное обезличивание армий - армии называются номерами, стандартными сочетаниями букв и цифр и т.д. Нет лучшего подарка для Вашего соперника,
чем армия, названная "Месть", "Возмездие", "Грабеж" или прочими эмоциональными словами. Не выливайте на людей свои эмоции - они это не поймут.
Плюсы: Игрок, имеющий разведданые всегда знает, чего ждать от своих соперников.
Минусы: Приготовьтесь, что не всем будет по душе Ваша активность. Учитывая, что в большинстве случаев Вы не собираетесь вести широкомасштабную войну с каждым из Ваших соперников,
который получил сегодня Вашу разведку - так им и скажите - послал разведку.
2. "Одинокий орел"
Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке лишь одной армии в атаку. При этом не делается даже предварительная (за 10-15 минут до пуска основной армии) разведка,
дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто элементарно проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо
на уже имеющихся у него данных о армии противника (от предыдущих ежедневных разведок), либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о приблизительной
силе армии противника.
Последовательность действий при использовании данной тактики:
1. Находим жертву, запоминаем координаты
2. Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли нам жертва
3. Если по зубам, то на основе данных по изменению рейтинга комплексного и общего рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы. Особенное внимание обращаем на выходные дни.
4. Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5. Радостно потирая лапки, вылетаем
Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" ("даунтайм" Сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра).
Соответственно "одиноким орлом" стоит летать на противников, с рейтингом меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести, особенно при применении динамической прокладки.
И я бы рекомендовал все-таки перед вылетом иметь 4-5 логов разведок соты, пусть даже и трехдневной свежести, чтобы хоть примерно представлять армию противника
Плюсы: Неожиданность, простота реализации. Если вылет будет замечен - наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и, как следствие - противник может даже не спрятаться
(что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для какого-либо маневра, неясность касательно силы армии противника.
3. "Почтовый голубь. Загляни за горизонт"
Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня,
посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка - Вы видите
что имеет и замыслил противник, и в случае, если одного раунда будет явно мало - то вы можете отозвать ударную армию и тем самым уберечь её от долгого и затратного боя.
Ставка тут также делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия Сферы".
Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (но риск есть все равно, если противник проведет "Необыкновенную историю")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не практически не останется сомнений, что одна из армий боевая - противник или сразу спрячется - или подготовит встречу, что еще хуже.
4. "Легкая бригада, тяжелая бригада"
Высылается 2 армии с интервалом 5-20 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой"(ака атака "легкой бригады"
под Балаклавой для знающих) . После того как противник остается без прокладки - ударная армия ("тяжелая бригада") делает свое черное дело, нанося беспрокладочной армии
противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки,
"пробой" ("легкая бригада") несет в себе так же и разведывательные функции
Формирование пробоя:
1 + прокладка, где 1 - ударная армия, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют юниты, наносящие максимальный урон, однако вполне можно пробивать и
юнитами, входящими в Вашу основную ударную группу - главное здесь - это правильно рассчитать их количество, вернее - чистый урон, который должен нанести "пробой",
чтобы снести всю прокладку противника.
КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.
Например: На момент написания данного курса у Ваших противников в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня и только своей расы, следовательно - в армии максимум
12 пачек юнитов. Возьмем для примера Псолао. Если для пробоя использовать анимистов, то получится: количество анимистов для "пробоя" = (200*12)/6,5 = 370 - где 200 -
это эффективная жизнь медиума, как самого "жирного" по чистой жизни из прослойки 1-го и 2-го уровней Псолао,
12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и
6,5 - эффективный урон анимиста.
В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано, поэтому лучше округлить это число до 400.
Итак, если у вас есть армия в 1000 анимистов, то гораздо выгоднее будет послать 400 анимистов с прокладкой для пробоя ("легкая бригада"), чтобы оставшиеся 600 анимистов
("тяжелая бригада") в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще сможет состояться). При этом Ваши потери мизерны, Вы теряете
только прокладку - противник же, если проспал Ваши нападения - теряет и армию, и ресурсы.
Плюсы: Тактика эффективна и в то же самое время - достаточно проста.
Минусы: Противнику сразу ясно, что одна из армий - боевая. Тактика хороша против одиночного игрока, но часто может сыграть с Вами злую шутку в случае группы игроков,
играющих против Вас - в этом случае её надо страховать дополнительными модификациями. И, господа - эта тактика означает немедленную войну с Вашим противником.
Кроме того, надо понимать характеристики того или иного юнита и уметь пользоваться калькулятором.
5. "Поймай меня, если сможешь"
В этом варианте нападения в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия - в добавок к "легкой" и "тяжелой" бригаде. Причем разведка может быть по счету
как первой, так и второй или третьей. Делается это для того, чтобы перегрузить информацией оборону противника и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:
А. разведка + пробой + ударная армия - классика жанра, разведка "светит" армию противника, и в случае приготовленной теплой встречи, пробой с ударной армией разворачиваются.
Если нет - пробой с ударом проходят и делают атаку.
Б. пробой + разведка + ударная армия - данная комбинация построена с единственной целью - обмануть противника, если он вдруг решит, что ударная армия вторая и совершит
"Петлю Нестерова" или проведет "Необыкновенную историю", спрятав армию от пробоя и вернувшись к приходу второй армии - в этом случае ударную армию также можно отозвать,
а не вляпать её в дурацкие длительные разборки.
В. пробой + ударная армия + разведка - схема, обманывающая противника и построенная с целью эффективного грабежа - рассчитанна на то, что если противник засечет вылет,
то подумает что формация классическая (разведка + пробой + ударная) и, увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая на деле окажется пустышкой.
Таким образом, ударная армия без последствий либо просто ограбит (если противник не спрячет ресурсы), а если вылет будет замечен - классически побьет армию противника
и разграбит соту, как в пункте 4 ("Легкая бригада, тяжелая бригада")
6. "Веер"
Любимая тактика нейтралов против игроков, спокойно живущих под крылышком того или иного Альянса.
Тактика заключается в следующем:
1. Выбираются мишени - минимум штук 5-6 - а принципиально - хоть и все члены Альянса.
2. Одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3. Ударная армия по типу "одинокий орел", ибо таков замысел!
Итак - в чем соль и почему эта тактика всегда полезна?
Ситуация:
- Эй, Вась.. а на меня тут одна летит, давай ее трахнем?
- Эээ, Жека.. на на меня тоже волк летит ведь...
- Как так и на тебя!?
- Эй, Наташка.. а на тебя волк не летит?
- Летит, гад!
- Мдяяяя... трабл, и к кому ж из нас он действительно летит?
Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жека прячут ресы, а Наташка лихорадочно сует юниты в ЛКТ и готовит встречу - ударная
армия грабит (или колотит - в зависимости от ситуации) вообще левого Педру - известного хомяка и торговца, состоящего в одном Альянсе с Васей, Жекой и Наташкой.
Кроме данных побочных эффектов - тактика "Веера" повышает свою эффективность с ростом числа членов альянса. Поэтому не ленитесь бросать веер на 10, 20, 30 игроков
альянса - альянсовая почта Сферы отрубится у них через 20-30 минут, а ася и их форум - в аккурат к моменту Вашего прилета.
Тут, кроме очевидной функции маскировки ударной армии за ложными целями, мы имеем еще и разведданные по сотам остальных противников. А после 3-5 веерных вылетов,
мы будем иметь полный расклад по армиям противника на кольце, а также истеричного и запуганного врага, готового лишь держать оборону (что нам, собственно говоря и надо).
7. "Двойной веер"
Тактика повторяет предыдущую, но на каждого игрока отсылается по 2 армии. Таким образом веерное прикрытие получают вариант "Почтового голубя" или "Легкой и тяжелой
бригады". Единственное ограничение в данном случае - Ваш спам в составе "Двойного веера" (прикрытие основной атаки) должен иметь расстояние не более 5 минут между
двумя идущими на одного игрока спам-армиями. Иначе вы попадете под ограничение, накладываемое в Сфере на спам-атаки.
И, как всегда при массированных атаках, надо рассчитывать веерные вылеты так, чтобы они прилетали к противникам в одно и тоже время (например в 5.00 утра ),
и давать им однотипные названия, чтобы ударная никак не выделялась из группы прикрытия.
8. "Спамомёт"
Тактика атаки, служащая лишь одной позитивной цели - задаче задержать армию противника у него на родной соте до момента подхода основных сил Вас или Ваших
друзей, способных навалять его ударной армии, так чтобы ему было обидно, а Вам - приятно.
Тактика призвана обойти ограничения, накладываемые правилами Сферы на проведение спам-атак - боев, призванных связывать армию противника у него же на его
собственной соте. Как мы уже разобрали с товарищем Avensis раннее - атаки одной соты одним игроком спам-армиями чаще, чем 1 раз в 30 минут запрещены.
Что же делать в том случае, если мы хотим непрерывно держать противника на его собственной соте? Ведь, как мы знаем раунд боя длится всего 18 минут,
а терять нашу Свою Армию™ в неравном бою нам ой как не хочется....
Для этого два игрока координируют свои действия таким образом, чтобы их армии прибывали поочередно на соту противника 1 раз в 15 минут по схеме:
игрок А, игрок Б, игрок А, игрок Б и т.д.
Нетрудно посчитать, что при этом для каждого игрока, посылающего спам, правило спам-атак не нарушается, а противник получает плотное прикрытие
своей соты непрерывными боями, которые полностью блокируют ему органы управления его армией.
Учитывая, что игроки обычно люди не железные и имеют всякие чисто человеческие потребности - рекомендуется начинать операцию "Спамомет",
имея как минимум одного игрока (№3) на скамейке запасных. Данный игрок может подключиться, если один из основных спамометчиков по каким-либо
объективным причинам проспит свой пуск или если кто-то из друзей Вашего врага вздумает отправить ему анти-спам, то есть армию, служащую той же
самой цели, что и посылка Ваших спам-армий
9. "Волны выключения - Прибой и Цунами"
И последняя тактика, о которой я бы хотел рассказать в разделе "Нападение" - это волны выключения. Целью волн является только одно - уничтожение
армии противника. Волны выключения бывают малые ("Прибой") и большие ("Цунами").
Малые волны выключения - "Прибой" - это армия типа: ударная армия + прокладка, БЕЗ транспортного прикрытия (транспорты включаются в прокладку по 1 штучке),
рассчитанная только на проведение одного раунда, после которого, нанеся максимально возможный урон противнику и ПРОИГРАВ схватку, армия возвращаются домой.
Волнами гасится противник намного (более чем в 2 раза) превосходящий Вас по силам с целью нанесения противнику максимума потерь. Смысл тактики в том, что
хотя Вы и "проигрываете" каждую отдельную схватку... но противник в своей армии теряет куда больше, чем Вы, и после трех-четырех волн "прибоя", вполне
может станет не "хищником", а "жертвой". Ударная армия в составе "прибоя" рассчитывается так, чтобы ОБЯЗАТЕЛЬНО проиграть и откатиться назад после 1-го раунда
(то есть стоимость Вашей волны на КОНЕЦ раунда должна быть более, чем в 2 раза МЕНЬШЕ, чем стоимость армии противника после ухода Вашего предыдущего "прибоя"
минус потери в бою с Вашей волной). Прелестью малых волн является их относительная безопасность - практически нет риска потерять что-то кроме прокладки.
Особенно жукий результат дают 4-5 волн "прибоя", идущие на одну соту с интервалом в 1-2 минуты. Ни "Динама", ни другие тактики защиты, основанные на
нахождении армии противника на соте не могут воспрепятствовать такому построению волн. А, поскольку урон, причиненный армиями, считается по КОНЦУ
каждого отдельного боя (которые, как нетрудно понять, тоже отстоят на 1-2 минуты друг от друга) - противник просто не успевает точно всунуть
динамическую прокладку ("Динаму") в моменты окончания соответствующих волн "прибоя". При этом к эффекту волны (нанесение максимального урона за счет
отсутствия транспортного прикрытия в составе армии) добавляется эффект удара второй и последующих волн по БЕСПРОКЛАДОЧНОЙ армии противника.
Большие волны выключения - "Цунами" - волны типа ударная армия+транспортное прикрытие+прокладка (в случае нескольких волн подряд, все волны кроме
первой могут быть типа ударная армия+прокладка, так как первая волна очистит все), рассчитанные также для одного раунда боя, но с той лишь разницей,
что каждая волна после первого раунда будет ПОБЕЖДАТЬ, нанеся максимальные повреждения противнику. "Цунами" применяются для эффективного "зануления"
(полного уничтожения) армии противника, без потерь собственной армии. Самое важное, при использовании больших волн - состав армии противника
ДОЛЖЕН БЫТЬ разведан заранее, чтобы рассчитать стоимость каждой волны так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости армии противника
НА МОМЕНТ ПРИЛЕТА ВОЛНЫ - иначе волна победит без боя. Для расчета стоимости каждой волны, нужно знать какая армия останется у врага после боя
с предыдущей волной, и для этого необходимо использовать анализаторы боя. После этого считается стоимость "остатков" армии и следующая волна
формируется так, чтобы ее стоимость была в 4,5 - 4,9 раз больше стоимости остатка и так далее. Лучше, перестраховаться и делать стоимость каждого
"цунами" в районе 4,5-кратного превосходства, чтобы, не дай Бог, волна ушла без боя. Таким образом можно полностью уничтожить противника, если
он не спрячется от волн, и осуществить все свои самые страшные угрозы, которые Вы ему высказали, будучи еще совсем маленьким, за постройкой
своего первого сборщика продиума...
Данная тактика требует достаточно времени для расчета стоимостей, и не рассчитана для ленивых, однако она является самой эффективной и
самой совершенной на сегодняшний день тактикой тотального уничтожения армий противника.
Боевые тактики обороны
1. "Нычка обыкновенная"
Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий.
Тактика "Нычка обыкновенная" - является главным оружием против мародеров, шакалов и просто врагов, значительно превосходящих Вас в рейтинге.
Тактика гениальна в своей простоте и исполнении и заключается в прятании армии от разгрома, а ресурсов - от разграбления.
Таким образом, если Вы вдруг увидели, что на Вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда Вы не продержитесь,
либо если Вы имеете стратегический план и просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести Свою Армию™, чтобы бой просто не состоялся.
Варианты:
1. Вы выгребаете все из внутренней армии и, перекачав все силы в другую, вновь созданную армию, уводите ее на защиту соты соседа.
Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном - иначе есть вероятность что армию и там прибьют,
особенно - если Вы оставите её там надолго. Поэтому - читайте "ПиВо" перед сном - и будьте в курсе политической обстановки.
2. Отправляете Свою Армию™ на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата - отзываете Свою Армию™ обратно.
Этот метод имеет только один минус - он требует наличия Вас в сфере, а так абсолютно безопасен.
С ресурсами же ситуация сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в коннекторе торговли
(ЛКТ, ВКТ или МКТ - на что уже успели собрать денег), чтобы потом они к Вам же и вернулись.
Прятать можно по разному:
1. Выставить все свои ресурсы за цену, большую их стоимости - чтобы их вдруг не купили и они не вернулись
к Вам раньше времени.
До появления Межкольцевого коннектора ныкать ресурсы стоит
в комплексе - через ЛКТ, дабы злобный враг не усёк Ваш манёвр. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить
их - только в комплексе. Если же доброго соседа нет (и здесь в самом деле стоит задуматься -а как я влияю на людей?),
то прятать можно и на ВКТ (Кольцо
Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник гарантированно остается с носом.
2. "Петля Нестерова"
На Вас летят 2 армии: предположительно пробой + ударная армия. И Вам очень не хочется чтобы начиная с первого
раунда вас начали не по-детски иметь, ибо пробой - штука пакостная. Сразу назревает коварный план - а как бы
сделать так, чтобы вражий пробой не пробил? И тут на помощь вам придет сей нехитрый маневр:
1. Оставляя во внутренней армии только прокладку, вы скидываете в отдельную армию все "чемаданы" и ударные силы.
2. За несколько минут до прихода пробоя отправляете эту армию куда-нибудь, например на защиту соседа...
3. Пробой приходит и.... опаньки, он оказывается слишком могуч и силён против одинокой прокладки и уходит без боя.
Если же в пробое есть небольшое прикрытие из транспортов, то он вас даже немного пограбит - но это нормальная
плата за то, что вы сделаете далее.
4. Как только пробой уходит не набедокурив, вы отзываете армию
5. Скидываете все во внутреннюю и, с непробитой прокладкой ждете основной удар вражины.
6. Враг приходит, удивляется (" А где же сыыыр?") и отгребает...
Главное в этой тактике - успеть вклиниться в промежуток между пробоем и ударной армией противника.
Тактику стоит проводить, если расстояние между пробоем и ударной армией 10 и более минут, иначе рискуете
просчитаться и не успеть (На Анлиме может быть и другое время) Учтите, что "Петля Нестерова" почти всегда применяется в совокупности с "Динамой" и
ПОМНИТЕ ВСЕГДА - вся лишняя прокладка - не должна находиться на соте в этот момент - в сад ее... к соседу или
просто погулять, иначе в первом же раунде Вы останетесь без нее.
Плюс: Тривиальное устранение полезного эффекта пробоя, особенно если противник не особо внимательно следит
за ходом своей атаки.
Минус: Противник может не обмануться и развернуть ударную, почуяв неладное или жестоко обмануть Вас -
просто поменяв расположение пробоя и ударной армии. Посему - тут кто хитрее - тот и победил.
3. "Необыкновенная история"
Данная тактика практически аналогична "Петле Нестерова" и также предназначена для уворачивания от
пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются в виде армии, а выставляются
на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки
нудные расчеты времени. В "Необыкновенной истории" также, обычно, прячутся все ресурсы, кроме
определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки (наша любимая "Динама").
Итак, последовательность:
1. На аукцион прячется ударная группа и "чемоданы" с расчетом вернуться ДО прихода основной армии.
Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2. Запускается на строительство несколько дорогих юнитов (например 10 патриахов), с умыслом, что если
даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство данного добра и поиметь ресурсы для строительства прокладки.
3. Перед приходом пробоя - прячутся все ресурсы, кроме количества необходимого для строительства прокладки
4. Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной группой (далее - по тексту "Динамы" и "Петли Нестерова")
4. "Рессора от трактора Беларусь"
На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает
армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ первый раунд боя. Почему она применяется редко -
во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент,
когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на
собственной соте и в-четвертых, нужно все-таки хотя бы приблизительно знать силу армии нападающего,
дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1. Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2. Вы точно знаете что армия вражины сравнима с армией выручальца и точно знаете что первый раунд
с Вашим фаршем Вы уж точно продержитесь.
3. Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4. Союзничек высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС,
где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.
Как результат - Ваша сота целехонька, Ваша армия теряет только прокладку, а супостат отгребает по полной.
А почему же армия выручальца должна прилететь во время УЖЕ ИДУЩЕГО БОЯ, а не раньше времени - догадайтесь
сами или перечитайте ещё раз "Прибой" и "Цунами"
5. "Динама"
Итак, свершилось! На вас летит супостат и предположительно летит с желанием зверски запинать Вас ногами.
Однако, Вам изветна замечательная тактика обороны с использованием динамической прокладки, благодаря
которой противника выносят вперед ногами - даже если его армия в 2 (но не более чем в 2) раза сильнее Своей Армии™.
Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня Вы строите юнитов с таким
расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся Ваша армия (всю лишнюю
прокладку при этом нужно выслать с соты прочь - например на защиту соты соседа) должна находиться во внутренней армии,
ибо именно туда приходят все свежепостроенные юниты.
Итак, распишу по шагам:
1. Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патриархов, + 6 видов транспортов + прокладка.
Ваша же армия (З) - 600 патриархов + 6 видов транспортов + прокладка.
2. Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных)
ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.
3. Во втором раунде (если он начнется и Вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А
имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная
часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная
первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает
более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите
прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго,
ведь урон считается в конце раунда!
4. Во всех остальных раундах Вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте
практически всю свою армию - Ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии
впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью - ибо в
обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной.
В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:
А. У Вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место,
но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам
все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.
Б. У Вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамичкеской
прокладки.
В. В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу
в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии
вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не
состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы (см. пункт "Нычка обыкновенная"),
пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с "Динамой".
Маленький мальчик стоит на трибуне во время матча и орет:
- ЦСКА, забей Динаму! ЦСКА, забей Динаму!
Старенький дедушка тихонечко трогает его за плечо:
- Молодой человек, Динама - не склоняется...
Мальчик: гордо:
- Перед ЦээСКой все склоняются!
6. "ЦСКА"
Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета сил противника и заключается в выкладывании
на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответсовенно
во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам
практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше
прокладки в раунд, чем в пункте "Динама". Обычно 6 и 7 совмещают. То есть выставляют на аукцион
прокладку других рас ("импорт"), тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже
рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:
1. Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2. Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в Своей Армии™, посему выставляем ее
на второй. То есть - возвращаться с аукциона она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3. Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее
либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе),
где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3. Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход,
либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять
уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 6 - "Динама"
Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум-аккаунт) - тут все зависит от
вашего компьютера и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже
серьезно - опытным путем доказано, что в раундах, когда с аукциона приходит прокладка, потери защитника практически
нулевые - атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней
армии и соответственно во внутреннюю же и попадает снова.
Плюс: Практически полная неуязвимость в обороне
Минус: Затрахаетесь выставлять всё на аукцион.
7. "Контрольный выстрел"
Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного
комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому,
что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора
рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты
заменяются на арты нападения/урона -и, как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза)
чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастают, но не значительно...